GAZETKA Niektórzy są zbyt ciekawscy i niecierpliwi, by pytac każdego spotkanego po drodze wędrowca, co dzieje się w krainie. Szczególnym ułatwieniem jest gazetka, w której grupa redaktorów chętnie opisuje, co się dzieje w poszczególnych gildiach. Wiadomo, że niektóre rzeczy nie mogą wyjśc na jaw. Ale i tego nie każdy będzie przestrzegał...
Owe opuszczone królestwo odwiedzane jest czesto przez Esweryńczyków i wykorzystywane do składania ofiar swoim bogom. Jest też miejscem zabaw najmłodszych - w ruinach roi się od zakamarków, ciekawych ilustracji, hieroglifów w nieznanym nikomu języku. Zarówno Kazaayr, jak i Axis boją się wkroczyc na te święte miejsca Gildii Słońca. Być może to właśnie Esweryńczycy stworzyli przeróżne baśnie i mity na temat tego miejsca, by odstraszyć ciekawskich młodzików z okolicznych gildii. Miejsce to jest święte, wokół zaś rozrasta się bury las, roi się od pomników, samo w sobie jest tajemnicze i uderza aurą wyczuwalną na kilka kilometrów.
Tajemnicze miejsca, dla demonów i Kazarów wypełnione grozą. Na wielkim drzewie - wierzbie płaczącej, która pod wpływem lat opuszcza smutnie ciężkie już gałęzie, powieszono hamak upleciony z niebiańskich orchidei, które nigdy nie tracą na kolorze i zapachu. Legenda mówi, że wypoczywała na nim córka archanioła Hazazela. Pewnego dnia zniknęła bez śladu, porwana przez zakochanego w niej, ze wzajemnością, demona. Wszystkie koty z Eswerynu mogą porozumiewać się ze złotymi drzewami, rosnące tylko w tym miejscu. Na okolicznych łąkach pasą się dumne jelenie, z porożami oplecionymi w wodorosty i żółto niebieskie lilie. Po horyzont ciągną się jasne, złote pole.
Tutaj woda znajduje wreszcie ujście w pionowych blokach skalnych. Większe, mniejsze, spokojne, dzikie. Wciskając sie w jedną ze szczelin możemy zarzyć orzeźwiającego prysznica. Wodospady kryją dużo tajemnic - amulety, skarby, szlachetne kamienie. Nic nowego! Pośród skalnych pułek i ścian gromadzą się niebezpieczeństwa, a duchów, zbłakanych dusz tu przecież nie zabraknie. Zapowiadało się na przyjemne miejsce, czyż nie? No, ale przecież to kraina, gdzie wszystko jest możliwe! Oprócz tych złych istot, obrad i w ogóle mroku, istnieje coś dobrego! Każdy wodospad jest piękny na swój sposób, oszałamia swoją siłą, a wokół skał rozwija się bujna roślinnośc. Hatrys, Ilos, trytus - czy inne rzadko spotykane, morskie rośliny, dzięki którym nie straszne będą choroby z piekieł.
Zagajnik jak każdy inny? Otóż skąd! Otóż ten zagajnik jest wyjątkowy - przepełniony po brzegi magią i zapachem wiśni. Rosną tutaj wszelkie życiodajne, soczyste owoce - te dobrze nam znane, jak i te, o których nawet nie śniliśmy - do wyboru, do koloru! Wiele z nich ma właściwości lecznice. W zagajnikach nie rzadko napotkamy po drodze na źródełka - mogą to byc źródełka miłości, szczęścia, zemsty. Po wypiciu stałeś się na trzy minuty radosną wiewiórką? Nic nowego! Zagajniki są zarośnięte bujną roślinnością i kwiatami, to właśnie dodaje uroku temu miejscu. Jedyna okolica, gdzie magia zimy i wiecznie chłodnego śniegu nie dosięga okolicznej ziemi. Tu zawsze panuje wiosna, lato, a wszystko to dzięki zaklęciu i daru od bogini Tufus. Zagajnik można nazwac "małym rajem" którego piękno zauważy tylko Zeyvatiri o dobrym sercu.
Deszczowe chmury wylały swe łzy na te rozlewisko.. teren ten jest podmokły, położony blisko leśnych terenów. Woda spłynęła do naturalnych zagłębień w ziemi. Tylko koty z gildii Axis dobrze wiedzą, jak się przedostać przez owe moczary bez niefortunnych zatonięc czy zagubienia się po drodze. Ludzie próbowali pozbyć się rozlewisk, lub, jak to oni, wykorzystać do własnych celów. Cóż, widać, nie udało im się to. Rozlewisko było głównym winowajcom w tworzeniu się wielkich powodzi, które wciągały obozy intruzów. Miejsce to rozkwita życiem, roi się tu od owadów i... ah, komarów! Ale ssaki, te mniejsze i te troszkę większe, też się trafią. Bądźcie ostrożni, gdyż niektóre miejscowe wyrwy mają nawet dwadzieścia metrów głębokości!
Miejsce najlepsze na samotne polowania. Miejsce w którym zdecydowanie góruje wilgotny klimat. Co jakiś czas napotkamy łyse polanki - miejsca, gdzie drzewa nieśmiale ustąpiły trawom. To w puszczy pomieszkuje bogini Tufus, sprawując rządy nad światem przyrody i samą gildią natury. Lasy nie zawsze są bezpieczne, piękne, przyjazne dla mieszkańców... to także niebezpieczne, pełne dzikich, wrednych i krwiożerczych stworzeń i pułapek.
Ci, którzy nie znają tych terenów, łatwo mogą się zgubic. Puszcza ta jest tak gęsta, że przez zasłony koron liści nie dociera nawet promyk światła. Wokół panuje cisza i tajemnicza atmosfera. Aż zimny dreszcz przebiega nam przez plecy...
Przeklęte miejsce najczęściej odwiedzane przez przyszłych samobójców użalających się nad swoim życiem - oddają swoje ciało krwiożerzym smokom górskim bądź po prostu rzucają się w chłodną otchłań. Inni, którzy przechadzają się akurat tymi okolicami, powinni byc ostrożni. Wystarczy mały, niewinny, fałszywy kroczek i... i tak zapadniecie się w ciemność. Ale wróć! Czy taki scenariusz czeka każdego głupiego i nieostrożnego? Ależ nie! Jeżeli szczęscie wam dopisze, spadniecie na pułkę skalną, zarośniętą trawą. Miękkie lądowanie. Urwiska, czy góry wbrew pozorom są często odwiedzane przez Esweryńczyków - w pojedynkę lub grupowo wyruszają na wyprawy. Bardzo lubią góry i tutejsze urwiska, gdyż wtedy są bliżej nieba - bliżej bogini Eyn.
Długie pasma górskie rozciągają się na wschodniej części krainy. Jedne są pokryte łąkami, strumieniami i zwierzetami, inne są nagie, ostre i niebezpieczne. Spotkacie tutaj górskie zające, odmiany białej, brązowej a nawet białej czy czarnej, niespotykane zwinne antylopy górskie (kozły) czy pantery śnieżne - irbisy. Niedźwiedzie też występują, niestety są to te wielkie, niedźwiedzie grizzly. Z najwyższych szczytów górskich widać część krainy - piękny widok. Na samych szczytach takich wielkich gór wiele kotów może się źle czuć - takie złe samopoczucie spowodowane jest podniesionym ciśnieniem. W górach nie brakuje też roślin i ziół, które w innych warunkach po prostu nie mogą życ i się rozwijac. Dlatego szamani i medycy często chadzają po górskich pasmach.
Miejsce zabaw młodych, spotkań par lub wędrówek samotników. Morze, piasek, śpiew mew.. wszystko co potrzebne do szczęścia. Morze to trzeba by nazwac raczej "wielkim jeziorem" ewentualnie "małym oceanem". Wątpie, żeby w krainie, gdzie świat to jedna wielka, latająca skała istniało coś takiego. No ale jednak... widocznie, wszystko jest możliwe! Na plażach można się świetnie bawić. Uważajcie! Sztormy są bardzo niebezpiecznie, czasem fale, z pozoru małe, uzyskują kilka(dziesiąt) metrów wysokości i zalewają nieszczęśników, łapiąc i wciągając ich w głębie. Dlaczego te wielkie jezioro nazwano morzem? Nie wiadomo skąd, nie wiadomo dlaczego, woda ta jest słona, zaś przy brzegach osadził się normalny piasek. Kraby to tu nie żadna nowośc... ale i smakołyk!
Tereny z bożkami - posągi, ukryte świątynie, kapliczki. To tutaj modlą się kotowate. W każdej z 4 stron świata znajduje się inny bożek - na południu Eyn, na Północy Utian, na wschodzie Tufus. Każda świątynia jest oddalona od innej wiele kilometrów. Po drodze możemy napotkać bożków danego Boga. Oprócz tychże rzeczy w niektórych miejscach chadzają święte zwierzęta - białe jelenie, czarne konie oraz złote feniksy - są to jak najbardziej święte stworzenia bogów i nie możemy ich nawet tknąć. Za przekroczenie tego świętego przykazania możemy nawet zginąc w przeciągu kilka minut, godzin, dni - zależy od samego boga i jego kary. Jest to mały raj, gdzie zima nigdy nie gości, wszędzie pełno "zwykłych" antylop czy jeleni, które oczywiście należą do zwierząt łownych i na tych terenach można urządzać na nie polowania.
Znajduje się w dużej jaskini. Oprócz specjalnie przygotowanych legowisk dla chorych Szamani uprawiają tutaj zioła leczące. Na środku lecznicy znajduje się drzewo - jest tak stare, że nie wypuszcza już liści, lecz nadal dumnie wyciąga gałęzie do słońca. Uzdrowisko jest miejscem czystym, nie skażonym czarną magią, nawet dzięki samemu wdychaniu tutejszego powietrza samopoczucie się poprawia. Na zewnątrz jaskini znajdują się liczne polany, zacieniony zakątek w którym hodowane są grzyby. W jednym z zaułków jaskini znajduje się 'spiżarnia' - wypełniona lekarstwa oraz suszone zioła i naczynia. Oprócz leczenia chorych mogą zamieszkiwać tu Uzdrowiciele i przygotowywać lekarstwa i eliksiry.
To tutaj właśnie zaczynają się wielkie, o długości kilku mil, korzenie latających wysp tworzące mosty - jedyne przejście na Dekanoi i z powrotem. Trudno stąd spaśc, jeśli jest się rodowitym tubylcem świata Reu - marny los jednak tego, kto stracił równowagę i rzucił się w otchłań. Tak, otchłań - bowiem nikt nie wie, co znajduje się na dole, ani też na górze Reu. Granica to miejsce biesiadowania smoków, jest ich tu największa ilośc. Przesiadują zazwyczaj na tutejszych krawędziach i latających w powietrzu urwiskach i wysepkach na które wejść możemy dzięki zwisającym korzeniom i grubym lianom. Wody tu nie brakuje, co rusz widzimy wodospady i wodospadziki znikające w białej otchłani.
Wielki kanion, w pełni pod panowaniem barbarzyńców. W sieci korytarzy i jaskiń ukryte są ich łupy, skarby i zapewne zagubione relikwie, podzielone na cztery części. Liczne groty o różnych wielkościach zamieszkiwane są przez stwory, które boją się codziennego światła. Rośliny, które lubią wilgoć i mrok. Liczne wodospady, stawiki czy magiczne jeziora - i to wszystko skupione właśnie w tym miejscu, na Drugim Świecie. Przez kanion o dlugości kilku mil ciągnie się sucha ziemia - tylko w niektórych miejscach zadomowiły się wielkie głazy z akacjami i roślinami, które wykorzystały cień rzucany przez drzewa. Drogą tą która co kilka tygodni migrują stada karibu, dzięki czemu barbarzyńcy nie giną z głodu.
Na najdalszym zakątku Drugiego Świata znajduje się opuszczona przez ludzi i technologię cywilizacja. Nie została ona w pełni opanowana przez naturę i rośliny, toteż nadal błyska się od niej w odległości kilku kilometrów. Blachy, opuszczone domostwa, zepsute kolejki i pojazdy. No i pozostawione tutaj cenne przedmioty, bronie, zbroje, dobrze zakonserwowane lekarstwa i słodkości. Wszystko było by wspaniałe, gdyby nie fakt, że po tych terenach błąkają się zmutowane potwory. Wilki, niedźwiedzie, centaury. Wszystkie ogarnięte szaleńczym głodem krwi. Wyglądają przy tym okropnie, ich ciała rozkładają się, a one same - niewiarygodnie szybkie i silne.
Po jednym poście prosimy czekac na mistrza gry!
MISJE Każdy, kto chciałby wyruszyć na wyprawę, zdobyć wyższą rangę, udoskonalić swe umiejętności czy choćby zarobić łatwy łup - weź udział w misji! Gwarantujemy zabawę, orginalnośc i niebezpieczeństwo!
Czw 2:00, 01 Sty 1970
3
20
WALKI Czasem w krainie zdarzaja się potyczki, kłótnie, bijatyki. Według kocich praw krainy Zeyvatiri mogą walczyć tylko na arenie walk pod nadzorem komentatora.
Brak Postów
0
0
BIBLIOTEKA Oto i Wielka Księga Hanubi. To tutaj ukryte są wszelkie legendy, mity, opowiadania... o bogach, herosach, krainie. Masz ochotę pisac pamiętnik? To idealne miejsce dla Ciebie! Subfora Wielka Księga Ha-nubi
Pon 17:47, 27 Sie 2012 Shey
13
13
TARGI Każdy Zeyvatiri może założyc własny stragan i wystawic swoje dostępne przedmioty na sprzedaż. Nie musisz posiadac żyłki do handlu, wystarczy dobra głowa do cen.
Brak Postów
0
0
Sesje Trollowane Tutaj przeprowadzane są oderwane od głównej fabuły i niekoniecznie do końca poważne wydarzenia. Miłej zabawy!
: D